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Somnus et Somnusiens
Mia Smith
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Jeu 27 Mai - 12:34
Les pouvoirs
Les pouvoirs sont apparus après qu’une toxine contenue dans les peluches explosives de 1981 se soit échappée et mélangée à l'air. Chaque personne ayant été en contact avec la toxine s’est vue attribuer un gène héréditaire qui permet à la lignée d’avoir ou non un pouvoir. C’est pour cela que certaines personnes ayant été en contact direct avec la toxine ne présentent pas de signe de magie alors que leur descendance si.

En ce qui concerne les artefacts, ce sont des objets qui ont été en contact avec la toxine et qui ont développé une sorte de conscience propre qui entre en résonance avec certaines personnes, ce qui leur permet d’utiliser la magie contenue dans l’objet. Les artefacts sont beaucoup plus puissants que les pouvoirs lambda, car ils n’ont pas de limites imposées par un quelconque contrecoup. Il est de ce fait très difficile de contrôler un artefact et il faut plusieurs années d’entraînement pour réussir à comprendre la magie contenue dans l’objet.

Il n'y a pas d'âge spécifique pour la découverte du pouvoir (bien que cela touche surtout la "jeune" génération), un somnus peu très bien se découvrir autant à six ans qu'après ses vingt ans tandis que l'éveil d'un artefact peut apparaître à n'importe quel âge. La seule information à retenir est que le somnus se réveillera pour la première fois lorsque son détenteur futur le touchera. Cela peut donc être très tôt dans l'enfance pour la nouvelle génération, tout comme à quatre-vingt cinq ans pour l'ancienne.

LES ARTEFACTS
Tandis que les pouvoirs n'ont aucune réelle particularité, si ce n'est la capacité offerte à son Somnusien, les artefacts, qui sont des objets du quotidien (allant de bijoux, vêtement à un livre, ou même un ustensile de cuisine), existent sous plusieurs formes.

Les sélectifs
Ils sont utilisables par une seule et unique personne. Ils se réveillent pour la première fois en contact avec celle-ci et ne répondent que d'elle. Ainsi, lorsque la personne décède, l'artefact redevient un objet comme les autres. Les personnes qui éveillent un artefact sélectif sont obligées de se rendre sur Sajna, car s'ils sont trop longtemps séparés de leur artefact, celui-ci déclenchera une explosion plus ou moins dévastatrice. L'île a été conçue dans le diamètre maximal de séparation possible pour éviter le désastre en cas de perte d'artefact.

Les libertins
Ils sont utilisables par un plus grand éventail de personnes. Ils sont réveillés par une personne spécifique mais peuvent facilement être utilisés par un tiers. En cas de réveil d'un artefact libertin, la personne peu décider de partir sur Sajna si elle le désire (bien que ce soit extrêmement mal vu et très rare) ou bien de confier l'artefact à l'État et continuer sa vie normalement.

Mia Smith
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Jeu 27 Mai - 17:00
Type & Maîtrise
Afin de faciliter les cours de somnus (maîtrise du pouvoir), les étudiants sont séparés en différentes classes qui ont pour but de regrouper les pouvoirs du même genre. Dans ces même classes, on distingue différent groupe, qui correspondent à la maîtrise des élèves.

LES TYPES

Technique
Regroupe les dons en lien avec la création ou à la recherche (dessins animés, effets secondaires dans une activité, etc.).
Physique
Sont les dons en rapport à la constitution physique d'autrui ou de l'utilisateur (lévitation, phéromone, métamorphose).
Psychologique
Représente les dons parapsychologiques (lecture des pensés, tout pouvoir "-kinésie", téléportation, oracle).
Spéciale
Classe fourretout (inclassable).
Artefact
Est une classe spécifique étant donné que les artefacts sont plus dangereux que les pouvoirs. Une fois qu'un utilisateur atteint le niveau 5 de maîtrise, il est envoyé dans sa vraie classe.

MAÎTRISE
La maîtrise d’un pouvoir ou d’un artefact est quelque chose d’assez abstrait. Et malheureusement, très dangereux si l’on ne sait pas comment s’y prendre. Ainsi, en plus des cours dits « traditionnels », les étudiants ont des cours de maîtrise de pouvoir. Outre leur séparation par type, leur maîtrise les classent dans quatre groupes différents :

X - Les indéterminés
Contient tous les somnusiens qui viennent juste de s’éveiller à leurs pouvoirs. C’est en quelque sorte un niveau test qui sert surtout à voir où placer les élèves l’année suivante. Certains élèves peuvent y rester longtemps car ne désirent pas montrer leur capacité, et l'administration le perçoit. Si votre personnage choisit intentionnellement d'être "bloqué" dans ce groupe, il faudra en donner les raisons sur votre fiche.

ϟ - Les petites pousses
Sont ceux qui ont un pouvoir faible et qui ne savent que très peu l’utiliser. C’est un groupe assez dangereux et s’y trouver signifie que votre pouvoir est celui qui vous contrôle et non l’inverse. Ici, les étudiants ont un niveau de maîtrise compris entre 0 et 4, on y trouve beaucoup d'utilisateurs d'artefact.

✩ - Les qualifiés
Les moyens (ou normaux). Comprend ceux qui ont compris comment leur pouvoir fonctionne et qui sont capables de s’en servir sans trop d’aide. Le niveau de maîtrise est compris entre 5 et 7, c'est le groupe le plus rempli.

∞ - Les surhommes
Sont ceux qui manipulent leur pouvoir à la perfection. Il leur arrive d’être les tuteurs de certaines petites pousses et viennent en aide aux professeurs. Ils ont la chance d’avoir un statut très respecté dans l’école de par leur rareté, car la maîtrise demandée est entre 8 et 10. Beaucoup d'adultes n’arrivent pas à atteindre le niveau 7. Notez donc qu'il est rare de faire partie de ce groupe et qu'il faut une bonne explication pour un aussi haut niveau de maîtrise.

Plus l'étudiant est haut, plus il devra être autonome lors de ses cours de maîtrise.

Le niveau de maîtrise est testé une fois par an, sauf exception, par un artefact. Si le niveau est présent mais que l'étudiant ne semble pas vouloir s'exprimer, l'administration peu décider de le laisser dans un groupe inférieur à son réel niveau.
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Sam 18 Sep - 16:19
Artefact de contrôle
Il arrive par moments qu’un pouvoir soit considéré comme dangereux pour son utilisateur ou pour autrui. Que cela soit à cause de la vision réellement dangereuse du pouvoir ou par le manque de maîtrise du Somunsien. Si les artefacts sont facilement mesurables, étant donné qu’il suffit de confisquer le somnus et d’ainsi, séparer artefact et détenteur. Ce n’est pas chose aisée dans le cas d’un pouvoir innée.

De plus, si la maîtrise peu être améliorer au cours de divers entraînements, si le Somnusien est lui-même considéré comme dangereux par son utilisation de pouvoir, ou bien par une utilisation abusive (même si le pouvoir est inoffensif).

Afin d’éviter de nombreux problèmes, la mise en place d’artefact de contrôle a été établie au sein de l’île. Il existe deux types d’artefacts différents, ayant tout deux de forme distincts.

Les artefacts
Ces artefacts sont des objets assez simples, en grande majorité des présentés sous forme de bijou : bracelet, bague, collier, boucle d’oreille, etc. Ce sont de petits accessoires qui ont pour but de passer assez inaperçu.

L’artefact, aussi vue comme un talisman pour certaines personnes, est toujours fait sur-mesure pour la personne qui devra le porter. De fait, il n’aura d’impact que pour cette dite personne et ne pourra pas être utilisé en changeant de porteur. En somme, un parasite qui ne répondra que de vous.

Le genre d’artefact de contrôle qui est reçu pour le Somnusiens, élèves comme adultes, est donné en fonction de plusieurs caractéristiques. Caractéristiques qui déterminent le type et la forme qui sera donné.

Artefact d'Annulation
Le Somnusien est incapable d’utiliser son pouvoir. Celui-ci est entièrement annulé par l’artefact.

La majorité des Somnusiens qui porte un artefact d’annulation possède généralement un pouvoir très dangereux et incontrôlé ou bien sont des personnes à problème. De fait, il est fréquent que l’artefact ne soit pas enlevable. Le Somnusien est donc condamné à porter l’artefact jusqu’à ce que sa maîtrise, son esprit ou sa punition, soit considéré comme apte à la vie en société.

Seul quelques membres de l’administration (scolaire et mairie) ont les aptitudes nécessaires à enlever un artefact d’annulation.

Artefact de Contrôle
À l’instar de l’artefact d’annulation, celui de contrôle est plus une aide qu’une réelle punition. Il est donné aux Somnusiens de faible maîtrise, qui cause souvent des problèmes par le biais de leur pouvoir. L’utilité de cet artefact est d’apporter une régulation constante du pouvoir. Ainsi, il évitera de se déclencher par erreur, ou bien simplement limiter les dégâts de cette utilisation inconsciente.

Tout comme l’artefact d’annulation, il existe une version non enlevable de l’artefact de contrôle. Celui-ci est donné aux Somnusiens ayant un caractère considéré comme hargneux. Tandis que les autres plus calmes, qui montrent l’envie d’évoluer et de sortir de cette mauvaise passe, peuvent enlever leur artefact d’eux-mêmes. Bien que cette fonction soit contrôlée, si le Somnusien en abuse pour causer des accidents, il récupérera un artefact non enlevable.
Mia Smith
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